Review PES 2010
Al palo
Konami navega a la deriva en la nueva generación. Está completamente perdida en muchas de las series que hace poco nos obligaban a tener a la compañía japonesa en un pedestal. Una de ellas, probablemente la más llamativa, es Pro Evolution Soccer. Si en sobremesa ha mejorado la patética impresión de temporadas pasadas, en PSP la situación es exactamente la misma que la de 2008 y 2009, con la inclusión de la Champions League y la inexplicable omisión del modo Online.
Desde la llegada de la nueva generación hemos venido viviendo la misma situación con PES en PSP. Primero tuvimos que conformarnos con una adaptación poco menos que lamentable que por fortuna se estalló literalmente en el mercado. De algo sirvió el fracaso general que supuso esa temporada en la portátil de Sony, ya que la siguiente temporada disfrutamos del mejor PES que ha aparecido hasta la fecha en la consola. Mejor sencillamente por ser el que más novedades ha incluido desde hace tres años a esta parte. La idea pasaba por crear la mejor franquicia portátil jamás conocida aprovechando la base de datos de PS2, que ha demostrado tener fuelle de sobra para resistir las embestidas de la sobremesa de nueva generación.
El tiempo ha colocado a Konami en su sitio. Después de una temporada más bien flojita a manos de PES2008, PES2009 seguía exactamente la misma línea incluyendo el tan demandado modo multijugador que los aficionados de la consola llevaban esperando desde la primera edición de la franquicia. Fue el momento culmen en la historia de PES en PSP; por primera vez Konami había hecho caso a las demandas de los aficionados pese a ser el mismo producto que habíamos tenido la ocasión de jugar un año antes. En el correspondiente análisis dejábamos bien clara esta cuestión: o PES se renueva en portátiles o va a empezar a pasar tiempos difíciles.
Parece que fue una premonición acertada casi sin quererlo, y después de tres años evolucionando, PES2010 en PSP viene a afirmar en voz alta que la franquicia se ha estancado por completo en este campo. Ya extraña la total ausencia de información sobre esta versión, la escasa publicidad que se ha vertido, centrando todos los esfuerzos en X360 y PS3, a la espera de ver qué será capaz de ofrecer en Wii esta temporada. Era, como suele ser habitual todos los años, uno de los títulos que esperábamos con más ansias por aquello de contar con la jugabilidad tradicional de la serie. El motor de PS2 sigue funcionando con solvencia pese a que los años comienzan a pesar en su aspecto visual: a nivel jugable sigue siendo una delicia.
Por desgracia…
PES2010 no comparte en PSP las virtudes que hemos podido disfrutar en PlayStation 2. Una vez más estamos ante un port 1:1 de la sobremesa de Sony en la que no se ha incluido ninguna de las virtudes de las que hace gala la franquicia esta temporada. Ya nos podemos ir olvidando del control en 360 grados, de las nuevas animaciones o de un motor gráfico revolucionario que exprima al máximo las posibilidades de la consola. Nada más lejos de la realidad, basta con encender la consola para entender que la base jugable se ha respetado en todo momento. En efectos prácticos, por lo tanto, este PES2010 es exactamente igual que su antecesor en todos los apartados que consideramos importantes en un simulador futbolístico, salvando las novedades que incluye tanto a nivel de menús y navegación como en lo que a contenido se refiere.
El primer palo que recibimos es confirmar la ausencia de la Infraestructura que destacaba la temporada pasada. Konami ha comentado en varias ocasiones que no había quedado satisfecha de los resultados del Online de la edición anterior, lo que nos había llevado a imaginar que esta vez se solucionarían los problemas de conexión y las ralentizaciones que sufre la consola constantemente. Para nuestra sorpresa, la decisión de la compañía (bien por falta de tiempo, de dinero o porque sencillamente no les ha dado la real gana) ha sido omitir esta faceta que tanto había agradado en 2008. Empezamos mal desde la base; buscando las novedades propiamente dichas sólo podemos encontrar la Champions Leage, así que nos preparamos para disputar un partido de la competición más importante a nivel europeo.
A medida que pasan las horas dentro del modo UEFA Champions League se reafirma la sensación de estar ante un remozado de PS2. Dentro de esta modalidad podemos acceder a la clásica administración por grupos clasificatorios donde sólo pueden pasar a la siguiente ronda el primer y segundo clasificado de cada grupo. En la vida real, el tercero se iría directamente a la anteriormente denominada UEFA, aunque en PES se queda fuera de la competición sin pena ni gloria. Desde la selección de equipos hasta la interfaz que nos da la bienvenida es exactamente la misma que hemos visto en sobremesa. Es muy agradable ver cómo los tiempos de carga apenas sin inexistentes, por lo que navegar por los menús se convierte en una tarea agradable, muy al contrario de lo que sucedía en otros años.
Parte de la mejora de la interfaz comenzaba el año pasado con PES2009 (de hecho, este fue uno de los rasgos que destacamos del producto), al igual que la renovación de las melodías que suenan mientras visitamos las opciones de juego. Ahora derivan entre el pop rock, el rock duro y alguna que otra composición electrónica, si bien nada tiene que envidiar a las ediciones de sobremesa. Esta vez no hemos podido hallar la posibilidad de intercambiar nuestras canciones por las que vienen por defecto, aunque desde el menú de opciones podemos instalar directamente la información en el UMD para cerciorarnos de no tener que esperar ni un segundo de más entre partido y partido o a la hora de ver cualquier celebración.
Ahora que ha aparecido a colación el tema de las celebraciones, este es otro ejemplo fehaciente de que os cambios introducidos se limitan meramente a cambiar la forma en la que los jugadores efectúan un pase o reaccionan ante un encontronazo con un rival. El motor gráfico del juego es exactamente el mismo del año pasado, mejorando el rostro de los jugadores más importantes del pack. Se sigue la tendencia de las consolas adultas, con una recreación fidedigna de Xavi, Torres o del propio Messi que se ha convertido en la imagen de la franquicia por antonomasia. Quien piense que este paralelismo se efectúa por los clásicos correcalles de la serie en Xbox 360 y PS3 puede estar tranquilo: PES siempre ha conservado la esencia tradicional en PSP, por lo que la jugabilidad sigue intacta pese a la ausencia de novedades.
Fútbol después de todo
Es muy irritante que este PES2010 se limite a incluir dos o tres novedades en vez de revolucionar la franquicia como pensábamos que iba a hacer, pero esto no es motivo para dilapidar las buenas sensaciones que ofrece el juego a nivel futbolístico. La mecánica de juego sigue siendo la de PS2, por lo que garantizamos vivir la sensación de realismo durante los partidos, batallando ante porteros que se mueven con gracia y efectividad, así como ante sólidos sistemas defensivos prácticamente inexpugnables si jugamos en el mayor nivel de dificultad, que podemos seleccionar sin tener que pasar por la Tienda PES (que, por cierto, vuelve a tener su lugar protagonista ofreciendo la posibilidad de comprar a las selecciones clásicas o a jugadores emblemáticos, entre otros extras).
Desde el comienzo del partido hasta el pitido final, PES sigue manteniendo la esencia de PES, algo que posiblemente sólo se puede decir de la edición de PS2 y de esta portátil. El control de los jugadores es el mismo de antaño, con sus correspondientes animaciones toscas y robótica forma de correr por el campo, independientemente del tamaño o condiciones físicas. Pese a estos defectos que los aficionados deberían conocer de sobra, el balón sigue comportándose de forma coherente con las acciones que queremos realizar. Tenemos la sensación de que se ha mejorado levemente el ritmo de los partidos (la primera impresión es la de estar jugando a un futbol arcade por la velocidad a la que se mueven los jugadores) para fomentar la competitividad, lo que junto a la inclusión del TeamVision 2.0 mejora notablemente el trabajo en equipo, las reacciones de nuestros compañeros al tirar una pared, etcétera.
No obstante, pese a los cambios que se han incluido, la sensación última sigue siendo la misma, teniendo siempre en cuenta que se ha trabajado sobre la edición del año pasado manteniendo la mayoría de elementos técnicos y jugables. El contenido del juego se ve mermado por la ausencia del modo multijugador Online; para recompensar a los jugadores se ha incluido el modo ‘Leyendas’, desde el que podemos registrar todos los partidos que realicemos frente a amigos, utilizando siempre el Adhoc para competir frente a un rival. En la práctica esta modalidad funciona a la perfección, y qué duda cabe que los usuarios que suelan emplear este sistema de juego lo recibirán con los brazos abiertos.
Lo mismo sucede con el notable Editor, que nos permite retocar absolutamente todos los aspectos de un juego que pese al retraso con el que llega al mercado respecto a las versiones de sobremesa sigue mostrando plantillas desactualizadas (Gudjohnsen sigue en el Barça, por ejemplo, así como Henrique). Por suerte la comunidad de aficionados ya se ha encargado de distribuir por Internet el correspondiente archivo de guardado para cambiar el nombre de las competiciones, equipos y jugadores desactualizados. Las licencias son las de las ediciones de sobremesa (en vez de Club Deportivo Tenerife, TNR Azul/Blanco), aunque repetimos que el Editor cuenta con toda la información necesaria para configurar el título a nuestro antojo.
La tarjeta de jugador que hemos de crear al comenzar a jugar es otro de los datos que habla de forma elocuente sobre esta especie de ansiedad por fomentar el juego Adhoc (quizás por la ausencia del Online), sirviendo también como antesala para crear al jugador que nos va a representar en el modo Conviértete en Leyenda, que se incluía por primera vez la temporada pasada y cuyas características se han mantenido sin cambio alguno. Podemos fichar por equipos al subir de nivel, empezando desde lo más bajo para ir subiendo gradualmente a medida que anotamos goles o realizamos un buen partido con varios pases, disparos y asistencias. Nada nuevo bajo en sol en este aspecto.
¿Dónde está el Online?
No se puede explicar la ausencia del Online de ninguna de las maneras salvo justificación de Konami, aunque las escusas que podemos imaginar tienen mucho que ver con el bajo rendimiento de este servicio la temporada pasada. En lo que a competiciones respecta, podemos elegir entre Copa, Liga, Liga Máster, UEFA Champions League, Leyenda, Conviértete en Leyenda, Editor y Entrenamiento. El material es exactamente el mismo que en ediciones pasadas con la salvedad de contar con una Champions actualizada, aunque insistimos en que se trata de una función que debería haber sido implementada el año pasado, cuando se obtuvo la licencia oficial en sobremesa. En cualquier caso es otra modalidad que viene a completar el círculo de opciones con el que contamos, sin novedades en ninguno de estos frentes.
La ausencia del Online es la pérdida que llora esta PES2010 y la auténtica razón por la que ha acaba desmereciendo el buen trabajo que se ha realizado a nivel de contenido. A nivel técnico hay poco que decir, entendiendo que los comentarios están doblados por Carlos Martínez, con un ausente Maldini. El resultado es exactamente el mismo por una simple razón: sólo aparecen al anotar o recibir un gol, por lo que su utilidad es más bien nula. Gráficamente las caras de los jugadores siguen emborradas por una especie de potaje en forma de pixeles sueltos, con los mismos estadios y animaciones a la hora de celebrar un gol. Sigue luciendo un aspecto aceptable de no ser por la forma robótica que emplean los jugadores al corren. De resto, pasa el examen con buena nota pese a la nula evolución.
Conclusión
PES2010 es PES2009 con dos cambios: ausencia de Online y añadido de EUFA Champions League. A nivel gráfico es exactamente igual. Lo mismo a nivel jugable, donde sólo veremos cambios en unas pocas animaciones a la hora de dar un pase, si bien insistimos en que se ha aprovechado el motor gráfico de hace dos ediciones para esta entrega. A nivel de contenido Konami ha sabido incluir las modalidades imprescindibles para un título de esta factura, pecando en exceso al omitir la Infraestructura, un hándicap que no nos casaremos de repetir hasta el punto final que cierre el artículo. No hay cambios a nivel gráfico, tampoco a nivel sonoro percibimos ninguna mejoría.
Las modalidades son las mismas, con las opciones clásicas y un Editor que hemos querido destacar por saber aprovechar sus recursos. Absolutamente todo se puede retocar: logos, nombres, estadios, escudos… PES responde a las características de las que presumía hace unos años obteniendo un resultado que hará las delicias de los aficionados que a estas alturas no haya podido disfrutar nunca de esta franquicia en PSP. No obstante, si somos de ese círculo de jugadores que es asiduo a la serie y que generalmente suele comprar todas las ediciones que aparecen en el mercado, es muy recomendable tener siempre presente que este PES2010 no aporta absolutamente nada a lo que venimos criticando o elogiando en los últimos años de Pro Evolution Soccer en terreno portátil.
Por fortuna sigue ofreciendo fútbol realista. Esta virtud no la perderá mientras siga apostando por emplear la mecánica de PS2 (con cuatro cámaras que nos permiten ver la acción desde muy cerca, cerca, a media altura y otra amplia que probablemente sea la única que vayamos a utilizar), pero como explicábamos el año pasado, se necesitan novedades para que los aficionados puedan justifican la adquisición de un videojuego calcado al que conocíamos el año pasado por estas fechas. Sin ser el recopilatorio definitivo (para esto habrá que esperar, como mínimo, hasta la próxima temporada), Konami ha vuelto a apostar una fórmula ganadora que hasta la fecha no ha mostrado signos de cansancio.
Sí que lo ha hecho la comunidad de aficionados y en base a ello se debería trabajar en los próximos años. Quizás entonces PES alcance el nivel de excelencia de otros tiempos, que mantiene dentro de lo que cabe a nivel jugable, pese a los contratiempos que han surgido en esta última edición capitaneada por Leonel Messi y Fernando Torres.
Lo mejor
- La jugabilidad sigue intacta pese al paso de los años.
- El completo Editor que nos permite cambiar la imagen y el nombre de todo.
- Inclusión de la UEFA Champions League.
- El cambio que ha sufrido la interfaz, que por primera vez brilla con luz propia.
Lo peor
- Una nueva modalidad es insuficiente para justificar la escasez de novedades.
- Los comentarios siguen apareciendo sólo al anotar un gol.
- Nula evolución técnica desde hace dos años.
- El modo Infraestructura ha desaparecido.
Por: William van Dijk Martín
Preview F1 2009 PSP & Wii
Tras unos cuantos años de sequía, F1 2009 es el regreso de la Fórmula 1 al mundo del videojuego. Y es que, a diferencia de otras franquicias deportivas, la Fórmula 1 no ha tenido un juego por temporada en los últimos tiempos.
Ahora Codemasters coge las riendas de este deporte, ya no sólo para F1 2009, sino para F1 2010, que ya está previsto para las tres plataformas “grandes”: Xbox 360, PS3 y PC. Pero de este juego ya os hablaremos más adelante. De momento, disfrutemos de la edición de este año.
Toda la emoción de F1 en Wii y PSP
Lo primero que nos llama la atención de este F1 2009 es que tan sólo aparecerá para Wii y PSP, algo extraño en el tan habitual mercado multiplataforma, y más en juegos deportivos, que suelen publicarse para todas las consolas. Pero no es tan extraño si tenemos en cuenta que la franquicia Fórmula 1 ha estado durante muchos años en manos de Sony y sólo se publicaban juegos para sus consolas, por lo que la publicación de este título en Wii es algo inédito.
¿Qué diferencias encontramos entre las dos versiones? Básicamente de control. Y es que si en PSP se usarán los controles clásicos, en Wii se sacará partido del Wiimote y del periférico de conducción del mismo, haciendo que la sensación de estar pilotando un coche de carreras sea aún mayor. Aunque si no queremos usar el periférico también podremos jugar combinando Wiimote y Nunchuck. Así el primero sirve para acelerar y frenar y activar el Kers, y el segundo para controlar la dirección.
En todos los casos el control será muy fácil de aprender y responderá muy buen a frenazos y curvas, ofreciéndonos una sensación de conducción muy realista, donde no se deja de lado la velocidad y cuenta con un sistema de daños que afectará en la estabilidad del monoplaza.
Teniendo una vista en primera persona desde dentro del vehículo sentiremos que somos uno de nuestros ídolos al volante.
Escuderías y circuitos
En F1 2009 no faltará ninguna escudería ni circuito, pues el propósito del juego es hacernos vivir la temporada de este deporte de élite. Así, podremos competir en los 17 circuitos oficiales del mundial, empezando por el Circuito Albert Park de Australia y acabando por Yas Marina, el circuito del Gran Premio de Abu Dhabi. En medio, encontraremos Montmeló, Valencia, Suzuka en Japón, Mónaco o Silverstone, en Gran Bretaña. Como veis, los circuitos de siempre más las novedades de este año, como el Yas Marina.
Estos circuitos serán una buena reproducción de los circuitos reales, con un entorno parecido al que podemos ver en la realidad y, claro está las particularidades de cada uno de ellos, como Suzuka, donde sus 5 kilómetros en forma de 8 nos traerá más de un problema si no somos conductores muy precisos en un circuito muy dado a los adelantamientos.
Tampoco faltarán los coches de las principales escuderías: Renault, McLaren, Ferrari, red Bull o Brawn GP. Con ellos podremos emular a nuestro conductor favorito, ya sea Alonso, Hamilton, Barrichello, Vetel o Button, entre muchos otros.
Por cierto, recordemos que este juego simula la edición de este año del Mundial de Fórmula 1, por lo que el español Fernando Alonso constará todavía en la escudería Renault y no en Ferrari, para la que correrá el año que viene.
Elijamos al corredor que elijamos, deberemos tener en cuenta a nuestros rivales IA, cuya dificultad se puede ajustar para adaptarse a nuestro grado de habilidad en el volante ficticio.
Más diversión fuera del Mundial
Aunque el modo fuerte de F1 2009 será la Competición y las carreras únicas, este juego contará con otras modalidades que nos harán pasar un muy buen rato. Así, encontraremos un modo Arcade que consistirá en completar checkpoints en un límite de tiempo o varios minijuegos, como Burning Lap, donde deberemos batir el récord de vuelta más rápida.
Lo que tampoco faltará en ambas versiones del juego es un modo multijugador, Así en Wii podremos jugar en modo cooperativo o competitivo con un amigo con el clásico sistema de pantalla partida que vemos desde los primeros videojuegos de conducción.

Si optamos por la versión de PSP, bastará con conectar varias consolas ad-hoc para que hasta cuatro jugadores midan sus dotes como conductores de élite.
El EGO de Codemasters
Sumo Digital, los creadores de Virtua Tennis 2009, están detrás del desarrollo de este juego. Eso sí, por encargo de Codemasters. Esto se notará en los gráficos del juego, pues han sido realizados con una versión adaptada del motor gráfico EGO Engine, propiedad de Codemasters y del que ya pudimos disfrutar en GRID, las dos partes de Dirt y en Operation Flashpoint: Dragon Rising.
Esta tecnología nos asegura unos buenos gráficos en ambas versiones del juego, y sólo son un preludio de lo que nos esperará el año que viene con F1 2010, la vuelta a lo grande de la Fórmula 1 a nuestras consolas de sobremesa.
Llega tarde, pero la espera habrá valido la pena
Habrá valido la pena pues desde hacía años no veíamos ningún juego de Fórmula 1. Lo que tendría que haber supuesto una ventaja, la liberación de la exclusiva en la franquicia por parte de Sony, supuso todo lo contrario, pues ninguna distribuidora se animó a coger las riendas de este proyecto (y pagar las carísimas licencias de escuderías y circuitos, todo sea dicho).
Por suerte, Codemasters se ha puesto manos a la obra y, si este F1 2009 tiene buena acogida, así como la esperada edición de 2010, tendremos F1 en nuestras consolas durante años.
Fórmula 1 tiene millones de fans en todo el mundo, por lo que ya les tocaba tener su cita anual con esta especialidad, al igual que los aficionados a otros deportes de masas ya la tienen.
Análisis: Undead Knights
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El rey Kirk Gradis y su esposa Fátima han enviado soldados a acabar con la vida de todos los miembros de la familia Blood, objetivo que han cumplido. Sin embargo, Romulus Blood (Rómulo) ha firmado un pacto con un diablo conocido como "The Beast" (La Bestia), para acabar con la vida de todos aquellos que se opusieron y acabaron con la dinastía de los Blood.
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Romulus Blood posee una fuerza descomunal, basado en el combate cercano y de masas, mientras que Remus y Sylvia se centrarán en la agilidad y la destreza para hacer mella en los enemigos. Obviamente todos tienen algo en común, y es su nuevo control sobre la nigromancia, convirtiendo a los enemigos en muertos vivientes que luchen a nuestro favor.
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Undead Knights posee un modo multijugador vía ad-hoc que nos permitirá jugar con hasta cuatro jugadores en una carrera por ver quién elimina más enemigos (Survival Race), quién acaba antes con el jefe final (King Battle) y otra modalidad en la que lanzar zombis al rival (Undead Battle).
Análisis de Patchwork Heroes

Plataforma: PSP.
Género: Otros, Puzle, Aventura.
Temática: Abstracto.
Desarrollado: Acquire.
Distribuido: PSNetwork.
Midnight Club: Los Angeles Remix PSP
Hola,me he decidio a crear esta review debido a que hace poco me compre para la psp el juego Midnight Clun:LA Remix y me ha parecido uno de los mejores juegos de la psp existentes ahora mismo y me parecio buena idea que los demas tuvieses oportunidad para probarlo.
Sin mas dilacion la review:
El negocio de las carreras ilegales además de popularidad también contrae ciertos peligros, aunque si la contraprestación económica es mayúscula se toman riesgos de todo tipo. Nosotros empezaremos siendo un simple aficionado, aunque ya con experiencia, en esto de las carreras ilegales. Nuestro modo historia quedará resumido en que deberemos ir ganando reputación poco a poco para ser cada vez un personaje más reconocido, y para ello tendremos casi libertad de movimientos para crear nuestra ansiada reputación. Una inmensa ciudad de Los Ángeles primero, y después la atrayente megalópolis japonesa Tokio, que serán nuestras “oficinas” en esta laboriosa y arriesgada misión.

La policía tendrá un gran protagonismo en el juego, de hecho será recomendable intentar no encontrarse con ella ya que suelen perseguirnos hasta la saciedad. Si consiguen atraparnos nos meterán una cuantiosa multa y nos harán perder un valioso tiempo.
Las carreras estarán representadas en modalidades diferentes y tremendamente variadas. El estilo de carrera que más se repite es la carrera ordenada para correr hacía un lugar determinado de la ciudad. Para llegar a este punto primeramente tendremos que conseguir alcanzar el punto de salida antes que nuestro rival, lo que nos hará ganar unos puntos de reputación, y luego desde ahí comenzaremos ya la carrera con 3 coches más. Además de mirar el GPS, también nos podremos guiar gracias a los distintos haces de luz dispersos y por los cuales deberemos pasar para no desviarnos del destino final. Si conseguimos ganar sumaremos dinero y mayor reputación.

La técnica más fácil a realizar será la del rebufo, aunque para adelantar a nuestros rivales también podremos ponernos a dos ruedas o bien tomar atajos casi imposibles. Todo vale para ganar posiciones.
Pero las misiones que harán avanzar el modo historia y las más profundas en sí serán las distintas carreras en varias fases. Así podremos entrar a torneos donde ganará el corredor que consiga más puntos en una serie de carreras que se jugarán seguidas. Otra modalidad casi calcada, las series de carreras, nos propondrán llegar a un número determinado de victorias antes que los rivales. Las más novedosas y que nos provocarán un uso continuado del freno serán las misiones de entrega, donde tendremos que llevar nuestro coche a un lugar de la ciudad sin dañarlo, ya que si no perderemos parte de la recompensa. Para finalizar también tendremos las misiones de venganza para hacer una serie de favores al taller dando una lección a los clientes morosos.
Para adelantar a nuestros rivales deberemos usar una serie de habilidades especiales en plena carrera y que incluso llegarán a repercutir en el tráfico con el que nos topemos. La más común será el rebufo, mediante el cual al estar durante un tiempo tras la estela de un coche rival se nos recargará una barra que nos permitirá dar un acelerón durante un par de segundos y que nos hará ganar posición. Será muy parecido al uso de los nitros en carrera, al más puro estilo Top Gear. Otra habilidad será agresión, que nos permitirá apartar a cualquier coche que se interponga en nuestro camino. Esta habilidad sólo estará disponible para los coches de lujo, y para recargarla deberemos rozar nuestro coche con otros vehículos o contra ciertos elementos del escenario como cubos de basura. En cambio la habilidad zona se activa si conducimos un tiempo sin chocarnos, haciendo utilizar una función de cámara lenta para poder pasar a través de varios coches o tomar curvas cerradas de forma mucho mas precisa. No podemos pasar por alto la función rugido, sólo disponible para los coches de potencia, y que nos permitirá “asustar” al tráfico que tengamos delante de nosotros.

Siempre es bien recibido contar con una ciudad exclusiva respecto a las otras versiones, además Tokio será espectacular en sí en misma proporción a su dificultad. Aquí se desarrollarán las misiones más difíciles.
Otros modos, sin el peso argumental, es el juego arcade, donde trazaremos la ciudad a nuestro antojo corriendo en los modos que deseemos con una duración que elijamos y unos adversarios a nuestro gusto. Otro complemento más es el modo frenesí, donde se nos citará a conseguir una serie de puntos en un tiempo dado mientras pasamos por los clásicos checkpoints.

Tendremos 3 motos para elegir, haciéndonos variar bastante el estilo de conducción. Además deberemos contar igualmente con la meteorología y las distintas horas en que se disputen las carreras porque ello repercutirá en nuestro rendimiento.
Las voces son en inglés con subtítulos en castellano, aunque la sincronización entre los subtítulos y las voces está implementada a destiempo. Los temas que aderezan las carreras son los típicos de esta franquicia, que por otra parte podremos escuchar a nuestro antojo cuando necesitemos un respiro en la ciudad. La jugabilidad, sencilla y directa, hace que la respuesta de nuestro coche cumpla a la perfección sin ningún error que afecte a la conducción. Multitud de modos tanto para uno como para varios jugadores y buena experiencia de juego. De los pocos puntos negativos de renombre que se le pueden achacar al titulo son los excesivos tiempos de carga que chocan con la adrenalina que despide el título.
Valoración de Midnight Club: Los Angeles Remix
Midnight Club L.A. Remix luce de manera magistral en la portátil de Sony. Contiene una recreación fabulosa de las ciudades y lleva el género de las carreras ilegales y de la cultura del tuning a un nivel superior. Toda la experiencia queda completada con multitud de tipos de carreras y de modos de juego que ofrecerán al jugador decenas de horas intensas. Idóneo para los jugadores que prefieran conducción arcade sin límites.
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| TOTAL:8'7 ''Excelente" | ||||||||
Análisis: “The Legend of Heroes”
Una de las sagas más veteranas en el marco de los juegos de rol se estrena por fin en las PSP europeas con un resultado fantástico que encandilará a los amantes del género. Jugabilidad clásica, una historia de las que marcan época y un sinfín de experiencias por vivir coronan a Trails in the Sky como uno de los mejores juegos de rol japonés del año. A veces merece la pena esperar incluso cinco años si eso implica recibir uno de los mejores juegos de <b>rol japonés</b> que han pasado por nuestras manos. Y eso es precisamente lo que pensamos de <b>The Legend of Heroes: Trails in the Sky</b> para PSP: la adaptación a la portátil de Sony del notable título que los creadores de la serie <b>Ys</b> publicaron en PC en 2004, y que sirve como inicio de una <b>nueva trilogía</b> enmarcada en este universo de fantasía que lleva más de dos décadas dando guerra en el mercado japonés.
Su jugabilidad clásica basada en las decisiones estratégicas, un ingenioso sistema de magias y bonificaciones especiales durante los combates, y una historia de las que no se olvidan con facilidad son solo algunos de los atractivos de este título que desde ya, os recomendamos compréis si sois aficionados al género rol y el inglés no supone una barrera, ya que el juego no se ha traducido al castellano.
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Justicieros con estilo
Una gran historia, de esas que ya no abundan, con una maravillosa base romántica de fondo y una capacidad para sorprender que nos ha dejado con la boca abierta. Trails in the Sky puede pecar de muchas cosas, pero de lo que no hay dudas es que es uno de esos juegos de rol que marcan época gracias a su argumento. Su historia, inicialmente discreta y algo densa, nos presenta a dos jóvenes mercenarios, Estelle Bright y su hermano adoptivo Joshua, que acaban de ingresar en el mayor gremio de justicieros del reino de Liberl, los Bracer. Momento que coincide con la misteriosa marcha del padre de Estelle, el legendario Cassius Bright, que abandonará su hogar con el firme propósito de “solucionar unos problemas”, no sin antes invitar a sus hijos a luchar por la justicia. Dicho y hecho.
Con un desarrollo de la acción tremendamente clásico, este título del estudio Falcom se apoya en algunos de los fundamentos clave de los mejores juegos de rol japonés, pero a su vez cuenta con los suficientes detalles novedosos como para maravillarnos durante las más de cincuenta horas que puede llevarnos completar la aventura principal. En este sentido, queremos destacar la gran importancia que se la ha conferido a los diálogos, porque estos nos han sorprendido muy gratamente dada la brutal cantidad de información que ofrecen sin que ésta sea necesariamente importante para la trama principal. Pero lo más importante en un juego de rol es crear un mundo consistente y creíble, y esto es precisamente lo que se logra con este enfoque.

Ciertamente, habrá momentos en los que sentiremos que los diálogos se alargan excesivamente hasta el punto que pueden llegar a ser algo cargantes, pero no podemos quitar mérito a la capacidad que han demostrado en Falcom para crear situaciones divertidas, tensas o épicas, simplemente con retratos y texto en pantalla. Y la lista de ejemplos podría ser larguísima, no ya solo por la presencia de personajes tan carismáticos como hilarantes, sino también porque opinarán sobre los sucesos cambiantes que ocurran en el mundo dando una sensación de universo vivo que nos encanta.
Magia y técnica
Dialogar con personajes, visitar comercios, exterminar monstruos y ayudar a los indefensos. Como decíamos, Trails in the Sky no se aleja mucho a lo que estamos acostumbrados a ver en el género de los juegos de rol japoneses, apostando por una fórmula que ha demostrado ser válida durante décadas. Sin embargo, sí existen varios puntos que conviene tener en cuenta.
Si hablamos de los combates, estos se desarrollan por turnos sobre unos tableros en los que deberemos aprovechar al máximo las habilidades de los cuatro héroes que podremos controlar a la vez si no queremos caer a las primeras de cambio. Y es que aunque las batallas no son excesivamente difíciles, sí plantean un reto lo suficientemente elevado como para obligarnos a pensar mucho todos y cada uno de nuestros movimientos. Dicho esto, las acciones con las que contamos son las habituales en el género: movernos por el tablero, realizar ataques normales, apostar por la magia a través de los conocidos como Art, escapar si lo creemos oportuno, o usar las técnicas propias de cada uno de nuestros personajes, las Craft.

Estas últimas habilidades ofrecen además una versión mejorada, las técnicas-S, que podremos ejecutar una vez hayamos cargado una barra de energía, desencadenando movimientos ofensivos y defensivos que pueden llegar a marcar la diferencia en una batalla. Sobre todo porque este tipo de movimientos pueden saltarse el orden de actuación de los participantes –aparece visible en la parte izquierda de la pantalla-, lo que resulta todavía más importante si tenemos en cuenta que Falcom ha incluido una serie de bonificaciones aleatorias que se irán aplicando sobre los turnos y no directamente sobre los personajes. ¿Qué significa esto? Que los combatientes que vayan a ocupar ese turno pueden modificarse en base al desarrollo de la lucha, ya sea porque haya caído o porque otro guerrero haya recibido mejoras en su velocidad y le toque moverse antes de lo que estaba previsto; pero la bonificación, como decimos, permanecerá impertérrita en dicho turno.
Este elemento dota al juego de un interesante componente estratégico que, unido a la desafiante inteligencia artificial de los enemigos, nos hará disfrutar de un sistema de batallas francamente adictivo y muy divertido. Sí es cierto que a veces los combates se suceden demasiado seguidos entre sí, pero no hay que olvidar que contamos con la opción de escapar o evitar directamente la batalla si buscamos un camino alternativo en las enormes mazmorras por las que nos moveremos, y que estarán repletas de zonas ocultas y jefes poderosos guardando sus tesoros.
Por último, no podemos olvidarnos del componente mágico que presenta el título y que da pie a que configuremos, con un gran nivel de libertad, las habilidades de nuestros héroes en este campo. Trails in the Sky apuesta en este caso por un sistema flexible basado en una serie de cristales de cuarzo, que podremos combinar entre sí para dar con diferentes efectos mágicos. Dependiendo del personaje con el que trabajemos, nos encontraremos con más o menos ranuras libres para insertar el tipo de cristales que deseemos, aunque algunas de éstas estarán ocupadas por unos cuarzos de un elemento predefinido que no se podrán alterar. Aún así, cada personaje podrá especializarse en un estilo mágico distinto adquiriendo habilidades de curación, de apoyo u ofensivas con un gran nivel de personalización.

El pueblo te necesita
Estelle y Joshua son, como decíamos, dos jóvenes mercenarios que acaban de ingresar en el gremio Bracer, y esto significa que van a poder realizar más de cincuenta encargos opcionales que les permitirán aumentar sus ganancias económicas, mejorar su equipo de batalla y, por supuesto, subir de nivel para afrontar con mayor seguridad las misiones principales de la aventura. Estos objetivos, unidos a las tareas centradas en la trama, ofrecen una importante variedad de situaciones basadas en combates contra monstruos u otro tipo de enemigos, misiones de escolta bastante llamativas, búsqueda de objetos, diálogos con personajes, etcétera.
Por supuesto, no estamos ante el título más original al respecto y a veces, algunas misiones pueden tornarse algo repetitivas, sobre todo cuando te emplazan a volver sobre tus pasos; pero sin duda estamos ante un título tan interesante a nivel argumental que con mucho gusto realizaremos todas las tareas que nos encomienden. Además, la gran cantidad de tesoros por descubrir, detalles como las recetas de cocina que podremos ir mejorando comiendo y probando ingredientes, o la simple búsqueda y catalogación de todos los monstruos del juego son elementos que nos incitarán a explorar a conciencia el mundo que presenta este nuevo The Legend of Heroes.

Como punto negativo, algunas mazmorras resultan demasiado enrevesadas y los combates dentro de ellas pueden tornarse pesados. Igualmente, las misiones secundarias tienen un límite de tiempo no marcado que hará que tras cumplir algunas desaparezcan sin opción de disfrutarlas más adelante. En este caso, no habría estado de más que avisaran del tiempo de disponibilidad de estas misiones para que fuera el jugador el que se planifique sus viajes a través del mundo de Trails in the Sky.
Por otro lado, técnicamente también estamos ante un título algo flojo al que le pesan los años. El diseño de los personajes cuando aparecen representados por viñetas y en secuencias resulta muy bueno, y su simpática representación in-game, con un estilo que recuerda a los grandes clásicos de Super Nintendo y PlayStation también está muy bien, pero hay enemigos y personajes que no cuentan con una definición demasiado elevada, y esto hace que parezcan pequeñas masas de píxeles paseando por la pantalla de PSP. Los escenarios 3D también se muestran algo vacíos en algunos puntos, aunque la posibilidad de rotar la cámara nos permite disfrutar a veces de algunas estampas francamente bonitas, y la variedad de localizaciones resulta encomiable.

El diseño de la interfaz también es tremendamente intuitivo y facilita mucho las cosas a la hora de planificar la estrategia para los combates. Unas contiendas que además cuentan con alguna que otra secuencia muy vistosa cuando se ejecutan los movimientos especiales. Por otro lado, la banda sonora ofrece un nivel de calidad en sus composiciones increíblemente alto, con algunas piezas que nos han encantado y que acompañan a la perfección al juego. Sí es cierto que no toda la música tiene este enorme nivel de calidad, pero cuenta con las suficientes piezas como para ser importante. Eso sí, del mismo modo que en el apartado gráfico, aquí también se notan los años.
Uncharted: Golden Abyss
Tras esperar pacientemente en las largas colas, al fin nos hemos hecho con una PS Vita. Desde Japón os traemos nuestras impresiones con las primeras horas del título estrella de su catálogo de lanzamiento: Uncharted Golden Abyss.
Uncharted: Golden Abyss (o “El comienzo de una aventura sin mapa” en japonés) es uno de los juegos mas esperados en el lanzamiento de PS Vita, la nueva consola de Sony. La compañía ha usado este juego como ejemplo de las nuevas funcionalidades de su sistema y, sabiendo que sus 'hermanos mayores' para PS3 han sido grandes éxitos, esta entrega portátil no puede mas que despertar gran expectación. Vamos a ver que nos encontraremos al arrancar Vita con este juego dentro.
Como protagonista volvemos a tener al incansable Nathan Drake, esta vez en una selva centro-americana. En ella se encuentra los restos de una antigua civilización nativa con todos sus misterios por resolver. Así tenemos todos los elementos típicos de una aventura de este tipo: una excavación en un lugar montañoso y perdido, un ejercito comandado por un ambicioso general, la chica de carácter fuerte que se hace amiga del protagonista... Tal vez elementos muy tópicos -y seguro que se han visto mil y una veces en videojuegos y películas-, pero sirven como perfecto marco a las aventuras de Drake, que se nutre siempre de ese aire de aventura clásica realzado por el carisma y personalidad del protagonista. El juego cuenta con frecuentes y breves escenas no interactivas en las que la historia va avanzando; perfectas en duración para complementar la acción sin que el ritmo de juego se vea perjudicado.
En cuanto a jugabilidad, esta entrega incluye casi todo lo que podemos hacer en las versiones de sobremesa, incluyendo las famosos escaladas por salientes que ya son marca de la saga. Podremos escalar, balancearnos en lianas (y en algún que otro objeto inesperado), cruzar por estrechos caminos mientras mantenemos el equilibrio y un sin fin de pequeñas acciones mas según las situaciones con las que se vaya encontrado nuestro protagonista. Las características de la PS Vita han hecho que esta entrega no necesite un cambio radical respecto a los anteriores en cuanto a formato de juego. Todo ello intercalado con secuencias de acción, en la que deberemos enfrentarnos a los enemigos usando el sigilo (cuando podamos) o la violencia directa con nuestros puños, y todas las armas de fuego que caigan en nuestras manos. Como suele ser habitual últimamente en juegos con mecánicas shooter, cubrirnos en los obstáculos del terreno el algo primordial si queremos salir con vida incluso del enfrentamiento más sencillo. También se han incluido unos cuantos Quick Time Events, en los que deberemos realizar una acción inmediatamente cuando se nos indica en pantalla.
Para hacer el juego mas entretenido y rejugable se han añadido listas de objetos a recolectar, según su categoría, y que nos aportaran pedazos de la historia. También tenemos una lista de fotografías para realizar: deberemos buscar el punto exacto a partir de un modelo y realizar una foto idéntica a este usando nuestra cámara. También tenemos mini-juegos, entre los que tendremos que resolver algún puzzle, buscar algo en un objeto rotándolo o calcar grabados a papel.
Lo mas novedoso es que esta vez podemos usar los controles adicionales de Vita como alternativa en la mayoría de los casos. Por ejemplo, solo tendremos que pulsar en un saliente para saltar hacia el, o usar la orientación de la consola para balancearnos en una liana. También podemos usar la pantalla táctil para hacer copias de los dibujos o para acciones tan diversas como controlar los objetos especiales de cerca, las acciones en los Quick Time Events o el zoom de la cámara de fotos. Y a pesar que estas características son lo más destacado de la consola en esta entrega, sus desarrolladores nos han brindado la posibilidad de, en casi todas las situaciones, controlar a Nathan con un majeno tradicional usando los botones físicos. El juego casi nunca nos fuerza a elegir ningún tipo de control, y esto es una gran forma de contentar tanto a los que buscan una nueva experiencia como a los que prefieran simplemente recrear la experiencia de juego del original en una consola portátil.
La mezcla de controles encaja perfectamente con la jugabilidad de un titulo con acciones tan variadas como este. Por ejemplo si no recordamos que botón sirve para cierta acción siempre podemos interactuar directamente con la pantalla táctil o los otros sensores de la consola para salir del aprieto. En general la gran pantalla táctil del hardware hace posible que la mayoría de nuestras pulsaciones acierten, siendo un control bastante preciso, aunque siempre habrá alguna ocasión aislada en que nuestra pulsación no hará lo que teníamos pensado (por ejemplo en el caso de dos salientes muy cercanos).
Y en el apartado gráfico se nos muestra unos escenarios variados, con grandes efectos de luz y de profundidad. Nada más empezar, una vez pasado el prologo, el juego nos deleitará con unas impresionantes vistas, sacando a la luz todo el potencial de la consola. En un espectáculo digno de verse a través de la pantalla OLED de la consola, lo que lo termina de convertir en uno de los títulos con mejores gráficos en un dispositivo portátil que se pueden encontrar en la actualidad. Desde luego, que nadie espere que lleguen a la misma excelencia a la que llega Naughty Dog con sus juegos en PS3, algunos pequeños rincones en el escenario no están al mismo nivel de detalle que otros por ejemplo, pero el resultado global es simplemente fantástico. Las animaciones también son muy fluidas y variadas, correspondiendo a la gran cantidad de acciones que puede realizar nuestro protagonistas.
Uncharted Golden Abyss es una gran entrada, tanto para la saga como para la consola en la que nace, PS Vita. Su importancia ha sido tal que el habitual Ridge Racer, juego fetiche de Sony en sus lanzamientos de consolas, y cualquier otro juego de lanzamiento queda anulado por la calidad de este. La acción se presenta variada, siguiendo los patrones propios de la saga de mezclar sin descanso plataformas y acción, introduciendo en el desarrollo variaciones y sorpresas que buscan que el jugador nunca se acomode, cosas como cornisas derrumbándose, explosiones espontáneas y otros accidentes que mantienen siempre alto el pulso de la acción. Las frecuentes secuencias de video y las conversaciones con nuestros compañeros terminan de aportar todos esos ingredientes que dan a Uncharted su estilo tan característico de presentar la aventura, dinamizando el desarrollo y consiguiendo que nunca puedas aburrirte.
Debido sin duda a que este ha sido el título escogido por Sony para mostrar muchas de las bondades de su nuevo sistema, a veces peca de querer usar todas las funcionalidades táctiles y sensoriales de la consola, lo que consigue con acierto en la gran mayoría de ocasiones, pero no en todas. Algunas situaciones probablemente no hubieran necesitado de la intervención de estos métodos alternativos usando el abanico de controles con el que cuenta la plataforma, pero en todo caso, la ejecución es muy buena y nos permite empezar a calibrar las posibilidades que la plataforma empieza a desplegar. En resumidas cuentas, nuestras impresiones con Golden Abyss son excelentes y la conjunción de grandes gráficos, un control excelente y una historia atractiva, crean una experiencia de juego sublime para los primeros poseedores de una Vita. No se podía haber elegido mejor juego bandera para presentar las bondades del nuevo sistema.
PS Vita. Análisis

Mañana miércoles 22 de Febrero sale oficialmente la PS Vita en nuestro país. En VidaExtra disponemos ya de una unidad Wi-Fi en nuestras manos y, después de haber trasteado con ella durante un buen puñado de horas, os dejamos nuestro análisis.
El modelo Wi-Fi costará 249 euros, mientras que la PS Vita 3G/Wi-Fi tendrá un precio de 299 euros. El segundo modelo, el 3G, podrá ser comprado en cualquier tienda o bien en un establecimiento Vodafone, ya que la operadora lo ofrece subvencionado junto a una serie de packs asociados a diversas tarifas de datos. Podéis ver todos los detalles en el post PS Vita 3G con Vodafone: precios.
PlayStation Portable


















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